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Member Interview メンバーインタビュー

低作業工程の効率化と、メンバーの力を最大化させる開発環境の設計。 C・L 技術職 KLabGames事業本部 2012年新卒入社 1985年生まれ

ちょっと変わった経歴をお持ちだと伺いました。どんな学生時代を過ごしましたか?

大学の学部卒からゲーム系の専門学校に入学し、卒業後に新卒としてKLabに入社しました。

学部では数学を専攻し、特に代数学を中心に学んでいました。その後、自分のやりたいことについて色々悩み、ゲーム業界を志して専門学校でゲームプログラミングを学ぶことを決めました。専門学校ではグラフィックスやゲームに必要なロジックを中心に、プログラミングを学び、KLabに新卒として入社して今に至ります。
当初は、経歴の面で就職活動で不利になるのでは、という不安もなくはなかったのですが、全くの杞憂でした。この経歴を話した際、今まで否定的な意見を言われたことはなく、おおむね「自分のやりたいことを芯に持って行動している」と見ていただけています。

学部時代の経験で、業務に役に立っていることはありますか?
 

役に立つことだらけです。学部時代は代数学を専攻していましたが、3D空間上の処理やアニメーションなどは線形代数の塊です。

音を扱うなら波に関する知識は必須ですし、波はそれ以外にも画像解析など様々な場面で遭遇します。微分積分はグラフィックの分野でも何度も見かけますし、そもそもコンピュータゲームの「短い時間の処理を繰り返して連続っぽく見せる」という考え方は微分のそれです。私自身、専門学校でプログラミングを学ぶにあたって数学の知見があったおかげで、間違いなくより深い理解を得られたという面がありました。意図してこうなったわけではありませんが、数学からゲームプログラミングの道に飛び込んだのはプラスに働いたと思います。

ゲーム作りをしていて楽しいことや大変なことを教えてください

ゲームが形になっていくことと、
問題を解決していくことの二つの楽しさがあります。

こういう仕組み、こういう操作、こういう見せ方で、ユーザーにこういう体験をさせたい、というのがゲームの設計意図として必ずあって、それが自分の手で形になっていくのがとにかく楽しいです。頭の中にしかなかった想像上の楽しさが、他の誰でもない私の手で、体験として実現していくことに、子供みたいにワクワクします。当然うまくいくことばかりではなく、様々な問題が出てきます。バグ、技術的な課題、開発環境、作業フロー、ゲーム自体の面白さなど、それは多岐に渡ります。こういった問題の解法を考えている時は時間を忘れますし、スマートに解ければとても気持ちよくなります。ある意味ではゲームに近い感覚で、大変であることがそのまま楽しさに結びつく、と言っていいと思います。

仕事で大切にしていることを教えてください

色々ありますが、ひとつに絞るなら、
対話を欠かさないことだと思います。

ゲームは多くの場合、ひとりで作るものではありません。多くの人が関わるとき、そこには必ず認識の齟齬が生まれます。この仕様は何を意図して、何を実現しようとしているのか。この作業フローはどういう経緯でこの流れになっているのか。今から作るツールを、デザイナーの方はどう使おうとしているのか。わからないところがなるべくないよう、都度対話を重ねます。もちろん想像することはできます。しかし、それが合っていようと間違っていようと、確認をしてすり合わせ、お互いに納得をすることに重きを置いています。仕様意図がわかれば、より意図に近い仕様を提案できるかもしれません。企画者の目が行き届かない部分の調整も、意図に沿ったものにできるでしょう。そして、納得して作業に取り掛かっている以上、どんな作業でも不毛に感じることはありません。そのためには、相手の考えていることを聞き、意図を理解し、自分の意見を述べ、認識を合わせることが第一です。わからないものは突き詰めないと気が済まない、というのは生来のもので、意識してやっているわけではないことが多いのですが、自身の行動を省みて、この点は継続していきたいと考えています。

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