KLabGames事業本部 K・T

デザイナー職
K・T

KLabGames事業本部
入社6年目

新たに手に入れたマネジメントという武器
精神的支柱としてイラストチームを牽引

Tさんの入社からこれまでのキャリアについて教えてください。

KLabGames事業本部 K・T

入社から半年は背景イラストを中心に手がけ、その後はオリジナル案件(ゲームプロジェクト)のモンスターイラストや出来上がった3Dモデルのチェックなど、様々な経験をさせてもらっています。

現在は、レイアウトを決める大ラフ制作やエフェクト付けなどイラストレーターとしての仕事を行いながら、工程リーダーとして業務を円滑に進めるためのサポートやタスク管理、技術指導などを行っています。

そして今月からは、イラストチーム全体のリーダーをすることになり、今引き継ぎを行なっているところです。

工程リーダーから全体リーダーへ、ステップアップですね。

ポジションが空いたというのがきっかけではありますが、次のリーダーを決める際に自分の名前があがったと聞いて嬉しかったです。

ものづくりの現場では、メンバー同士の意見が分かれることがよくあります。そんな時にお互いの意見を聞いて対応したり、メンタル面のフォローをしたりなど、頑張っていたことが評価されたようで、本当に嬉しく思いました。

正直なところ、自分に務まるのかという不安は少なからずありますが、頑張りをちゃんと見てくれているんだなと思うと、モチベーションアップに繋がりますね。

管理や指導にあたる時間が増えたことで、自分の手を動かす時間が減ってしまうことに迷いはありましたが、今までの動きを評価してもらえたことに自信が持てたので、今はなんとか頑張ってみようという気持ちです。

話は変わって、入社のきっかけを教えてください。

大学では、イラストレーションデザイン学科でグラフィックデザインやパッケージデザインなどを学んでいたのですが、もともと絵を描くことが好きだったので自主的にイラストを描いてはネットにアップして楽しんでいました。

それを見た企業の方からイラストのお仕事をいただき、ますます絵を描くことが面白くなっていきました。そんな流れもあり、絵を描く仕事に就きたいなと思いはじめ、スマートフォンゲームの会社に絞り就職活動をしました。

そんな中でKLabを選んだ理由は?

KLabGames事業本部 K・T

イラストのクオリティが高いというのがポイントでした。また、「スクフェス」の人気で勢いがあり、注目度も高かったですから。

ブラウザゲームをベースにしたものが主流だった当時、新しいリズムゲームを作っていることに、時代に合わせた挑戦をしているなと思って。それに、イラストレーターとして活躍する場所が多くあるところにも魅力を感じました。

入社してみてKLabはどんな会社か教えてください。

上下関係が煩わしくなく、風通しが良い環境ですね。自分の意見を素直に言えるので、自分に合ってるなぁと感じています。

評価の際には、自己アピールする場もあり、評価基準も適正。目標が明確なので、アクションプランも設定しやすいですし、フィードバックも的を射ているため、正当に評価を受けていると実感できます。

最近は新卒入社の方へのフォローアップもかなり手厚くなっていて、その点もKLabの魅力ですね。

フォローアップとは具体的にどういったものですか?

KLabGames事業本部 K・T

入社後、すぐに業務に入ることはなく、まずはひとりひとりの技術レベルに合わせた研修プログラムを実施しています。その研修では、社内のトップレベルのクリエイターからマンツーマンで指導を受けられるんです。

その研修で技術を磨き、スキルアップした後に適性に応じて配属が行われるため、即戦力として業務がスタートできます。

僕らの入社時にはなかった制度なので、ちょっと羨ましいですね。

最後にKLabを目指す人たちへメッセージをお願いします。

業務面や待遇面だけでなく、メンター・チューター制度をはじめとしたメンタル面のサポートも充実しています。

こういったフォローアップがあるおかげで、2015年以降、制作職の新卒入社の方が誰も辞めていないという定着率の高さも魅力。

優秀だけど、自分を過大評価しない謙虚な人が多く、たくさんの刺激がもらえる環境で、僕たちと一緒に成長していきましょう。

他のメンバーはこちら

関連コンテンツ