イラストレーターが考える"構図"とは?

クリエイター紹介企画 第2弾は前回に引き続き、2D素材制作グループ所属のガジマさんです。
後半の今回は、描いていただいたイラストをラフから効果までの一連の流れの解説と、2D素材制作グループのマネージャーとの対談をご紹介します。

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イラストができるまで

イメージ図 作業の説明
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アタリ

作品の初期段階で、概略の骨組みを描きます。

構図や全体のバランスを確認し、基本形を設定することが重要です。この段階で作品の大まかな方向性を定め、後続のステップの基盤を築きます。

後の工程で表現したいイメージに沿った構図を検討します。

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ポーズラフ

キャラクターやオブジェクトの具体的なポーズや動きを描きます。

感情や物語に応じたポーズや表情を工夫し、キャラクターの個性や物語の要素を視覚的に興味深く表現します。

描かれたポーズがキャラクターの特徴を引き立て、見る人に感情移入を促す点に注意が必要です。

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パーツ分け

キャラクターやオブジェクトを個々のパーツに分解し、それぞれをレイヤーごとに整理します。

これにより、後の編集の際に柔軟な対応が可能になります。分かりやすく整理されたパーツ分けは、作業効率向上とともに、制作プロセス全体をスムーズに進める鍵となります。

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色決め

各パーツに使用する色や配色を決定します。

作品の雰囲気やキャラクターの個性を引き立てるため、慎重に選定します。色使いが作品のコンセプトやテーマにマッチしているかどうかを確認し、統一感を持たせることが大切です。

今回は業務の合間に作業している事もあり、調整しやすく画面もまとまりやすい「E」を選択しました。

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ラフ

アタリやポーズラフを元に、詳細なスケッチを描きます。

細部にわたるディテールや構図の工夫を加え、最終的な形に近づけることが求められます。今回は、この段階でラフ段階で使う色と、影やハイライトの位置をほぼ決めました。

特に今回はアニメ塗り(ベタ塗り)がベースなので、ここをしっかり決めておくと後の作業で迷う事が無くなり結果時短に繋がるので一番力を入れる工程です。

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線画

ラフから洗練されたクリーンな線画に進みます。

キャラクターの輪郭や重要なディテールを確定的に描き、作品にキリッとした仕上がりを与えます。線画のクオリティは、最終的な仕上がりに大きな影響を与えます。

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塗り

線画の内部を色で埋め、基本的な色塗りを行います。

光と影の効果を考慮し、キャラクターやオブジェクトに立体感や奥行きを与えます。

ラフ段階で詳細に色や影の設定をしていたので迷う事無く作業することが出来ています。

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模様

衣服や背景などに模様やテクスチャを追加します。

これにより、キャラクターや背景に奥行きや豊かな表現力を与えます。模様やテクスチャの配置には、全体のデザインやバランスを考慮することが重要です。

さらに、模様無しの塗りの工程と比べると画面の情報量も増えて仕上がりがよく見えます。テクスチャを貼るだけでリッチ度が増します

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効果

光や影の特殊効果を追加します。

今回は明暗のコントラストを少し強めて、色も少し彩度を上げメリハリを付けました。

これによりキャラクターやオブジェクトに深みや奥行きを与え、全体の印象を際立たせます。キャラクターと後ろのオブジェクトを分離させることで、どこを一番に見ればいいのか迷わず、視線を誘導できます。

イラストレーターが考える"構図"とは?

ここからは、2D素材制作グループのマネージャーに、今回のイラストについて、制作者のガジマさんとお話しいただきます。

イラストのプロとしての着眼点や作品の優れているところ、業務に活かす点など、様々なお話を伺うことができました。

2D素材制作

マネージャー

この度は素晴らしい作品を見せていただき、ありがとうございます。
まず、構図のセンスと色彩の調和が素晴らしいと感じました。右半分の開放感が全体のバランスを良くしていますね。

ガジマ
イラストレーター

ありがとうございます。構図や色の使い方に力を入れました。
とくに、構図についてですが、わざと右側(キャラの目線の方向)に余白を作る事で見る人にとって、希望のある絵に見てもいいし、目線の先に敵がいると考えてもいいような、想像の余地を持たせる意図があります。
マネージャーさんはどの部分が特に印象に残りましたか?

2D素材制作

マネージャー

褐色系で色味が統一されていることで人物や動物の毛並みなどの立体感をより引き立てていますね。
特に右上からの光の表現が、キャラクターと背景のコントラストを際立たせ、奥行きを感じさせるものになっているように感じます。

ガジマ
イラストレーター

そうですね、光の演出に力を入れることで、キャラクターたちが一体感を持つよう心がけました。
今後の制作に向けて改善点やアドバイスがあれば聞きたいです。

2D素材制作

マネージャー

改善点というより、小物へのこだわりやディテールへの注意が成功しているポイントですね。こういうところを細かく描画することで、作者の考えたキャラクター設定や世界観をより鮮明に印象づけられるので。

ガジマ
イラストレーター

なるほど、小物へのこだわりが功を奏しているのですね。今後も更なる細部への注意を心がけます。
今回の作品を通して他クリエイターの方の良い刺激になれば幸いです。

2D素材制作

マネージャー

他の方の良い刺激になると思います。これからもクオリティ向上に期待しています。お疲れ様でした。将来の作品も楽しみにしています。

ガジマ
イラストレーター

ありがとうございます。
これからも良いイラストを描けるように頑張っていきたいと思います。また他のイラストについてコメント頂けると嬉しいです。

2D素材制作

マネージャー

はい!イラスト見せていただけるのは個人的にも良い刺激になりますのでちょっと見せてみようと思ったらいつでも歓迎です。
ちなみに、動物の描写が本当に上手いですね。動物が好きだというのが感じられますね、そのことが今回の作品で際立っていると感じました。

ガジマ
イラストレーター

ありがとうございます。動物の表現は得意な分野です。その中でも、迫力や動きを活かすことに力を入れています。

2D素材制作

マネージャー

それが良く表れていますね。あと、作業スピードも早い印象があります。どのようにしてそのスピードを保っているのですか?

ガジマ
イラストレーター

普段から作業の流れや自分に合ったツールを使うこと(例えば私の場合、液タブではなくあえて板タブを使うなど)で効率を意識しています。
他には普段の業務では簡単な部分から先に描くことでそれが準備運動になり、徐々にやる気と共にスピードも出てくるのでモチベーションも保て、結果時短とクオリティアップに繋がっていると思います。
今回の絵について言えば「パーツ分け」と「ラフ時点で塗りの設計をしっかり立てておく」事も時短に繋がりました!

2D素材制作

マネージャー

なるほど、効率的な作業がクオリティを損なわずに早く仕上げる秘訣なんですね。勉強になります。今後もそのスピード感を活かしていきましょう。

ガジマ
イラストレーター

はい、もちろんです。スピードとクオリティの両立を心がけて、よりスムーズにプロジェクトを進められるよう努めてまいります。

ーありがとうございました。 今後も社内で活躍しているイラストレーターの方に作品紹介やインタビューを行っていければと思いますので、是非ご期待下さい!

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KLabのクリエイターがゲームを制作・運営で培った技術やノウハウを発信します。

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