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Member Interview メンバーインタビュー

無いものは作る<br />
担当領域外の事でもどんどん提案

現在の業務を教えてください。

社内で開発しているクライアント用ライブラリの開発、保守をメインに行なっています。

入社してからしばらくは専門学校で学んできたことを活かして、ゲーム開発案件での開発を行っていました。最初は単純な機能開発がメインでしたが、開発における潜在的なリスクの軽減や開発の効率化のため、開発基盤を整えていくことを上長に提案し、自身が担当していた機能開発に加えて、フレームワークやツール開発を行い、それが案件内で標準として使われるようになりました。そうした経緯から、開発基盤の強化のための新しいライブラリ開発が始まった際に現在の仕事へとシフトし、その開発においても基幹となる機能や専門性が要求される機能の開発を行ってきました。また、ライブラリの開発だけではなく、ゲーム開発案件で発生した高い専門性や技術力を要求される機能の開発を手伝うこともあります。

これまでどんな仕事をしていましたか

ゲーム開発やライブラリ開発など、エンジニアとしての仕事はもちろんですが、自分にできることは、どんどん提案をして、いろいろなことをやってきました。

その結果、エンジニアという枠を超えて、仕事を任せてもらえるようになりました。例えば、私は学生時代に独学でシナリオや脚本に関する勉強をしていたため、その知識・経験を活かして、ゲーム内のシナリオや演出を監修したり、スクリプトを打ったりしていました。また、自分でプロットを考えて、シナリオを書き上げ、実際にゲームに実装するということもありました。

仕事で工夫していることや苦労していることを教えてください

特別意識しているわけではありませんが、仕事の中で得た知識や経験を、きちんと自分のものにできるようにしようとしています。

仕事をしていく中で、知らないことやわからないことに直面する機会は、非常に多いです。また、もっとこうすればよかった、ああすればよかった、と思うようなことも多々あります。そのように自分がまだできないことがあった際に、それをそのまま放置せず、しっかりと自分の身となるようにすることで、自分自身の成長に繋がりますし、次に同じような仕事をする際によりスムーズにこなすことができるようになります。言葉にしてしまえば、何も特別なことではないかもしれませんが、そうした当たり前のことをきちんとできるようにしていくことが大切だと思います。

学生時代にやっておいてよかったと思うことはありますか

自分が好きなこと、興味があることをとにかくひたすらやってきたのが、今の自分に繋がっていると思います。

私はゲームは好きでしたが、ゲームを作ることそのものよりも、ゲームを作るための仕組みを作るほうが好きでした。そのため、自分で考えたフレームワークを作ったり、汎用的でも処理速度を落とさないようにするためのプログラミングをしたりと、 周囲がゲームを作っている中で違うことをやっていましたが、そこで培った知識や技術が現在の仕事に繋がっています。「好きこそものの上手なれ」という言葉がありますが、上達するためにはとにかく続けることが重要です。嫌いなことや興味が沸かないことを無理にやるのは辛いですし、何よりモチベーションが続きません。好きなことを突き詰めることで、その部分では他に負けないと思えるだけの力を付けるほうがいいと思っています。

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