CEDEC+KYUSHU 2022 登壇報告【2/2】 「モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜」

技術広報グループのyamada-masaです。 2022年11月12日に開催された、CEDEC+KYUSHU 2022に、KLabから2セッション5名が登壇しました。

本稿では、「モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜」のセッションの紹介と資料を公開します。

セッション紹介

セッションタイトル

「モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜」

講演時間

11月12日(土)17:05 〜 18:05

講演内容

オンライン対戦やマルチプレイのような常時接続型の通信要素は、昨今のスマートフォンゲームにおいても一般的になっています。
スマートフォン特有の事情として、通信中にモバイル回線やWiFiの切り替わりが発生することや、端末スペックが様々であることが課題となります。
また、通信内容やゲームロジックの改ざんによるチートも対策が必要です。加えてeスポーツのように数万人規模の観戦といった要求も出てきました。
KLabではこれらの課題に対処するため、WebSocketをベースとした通信システム「WSNet2」を開発し、OSSとして公開します。本セッションでは、これらの課題にどの様に対応したのか紹介します。

資料

スライドへのリンク(Google Slide)

スライドへのリンク(SlideShare)

CEDECセッション情報ページ

CEDiLページ

このブログについて

KLabのゲーム開発・運用で培われた技術や挑戦とそのノウハウを発信します。

おすすめ

合わせて読みたい

このブログについて

KLabのゲーム開発・運用で培われた技術や挑戦とそのノウハウを発信します。