技術広報グループのoho-sです。 2020年10月16日にオンライン開催された、「KLab TECH Meetup with Special Guest 〜ゲーム開発の効率化・仕組み化についてご紹介〜」の開催報告と資料を公開します。
当社の技術勉強会「KLab TECH Meetup」のゲスト参加の特別回です。 「ゲーム開発を効率化する仕組みについて」をテーマに、 当社から2名、株式会社ディー・エヌ・エー様から3名のエンジニアが登壇しました。 今回は、 ゲーム開発を効率化する仕組みについてをテーマに開催しました。 特に、社内で製作しているライブラリや開発ツールにフォーカスを当てて発表しました。
発表者:大城 信康 (KLab株式会社)
KLabにおけるUI基盤ライブラリの開発と運用の知見を発表します。
発表者:今福 文章 (KLab株式会社)
スクリプトエンジンの基礎と独自のエンジンを開発する利点を解説します。
発表者:矢野 春樹/大竹 悠人 (株式会社ディー・エヌ・エー様)
開発PC上のアセットをAssetBundleとして実機からホットリロードすることで開発イテレーションの高速化する手法についてご紹介します。
Unity製ゲーム開発で実機ホットリロードしたい#klab_meetup でDeNA矢野と大竹が登壇した、PC上のアセットを実機からホットリロードする話をご紹介します
— DeNA Tech (@DeNAxTech) October 16, 2020
・高速な差分ビルド
・一意のキーによるロード
・効率的なバージョン管理
・暗号化
・実機からPC上のリソースをロードhttps://t.co/sGNJipoH6b
発表者:成田 裕司 (株式会社ディー・エヌ・エー様)
各開発タイトルで行っていたマスターデータ管理フローを共通基盤システムとして取り組む選択した経緯や現状、未来について紹介します。
ゲーム開発におけるマスターデータ運用の辛さを軽減したい
— DeNA Tech (@DeNAxTech) October 16, 2020
マスターデータ周りで取り組んでいる内容について#klab_meetup でDeNA成田が話した内容を紹介します
目指すゴールの一部
・マスターデータについて考えなくて良くなる
・パラメタ設計から実機確認まで高速に回せるhttps://t.co/eXKukD1h8t
KLabのゲーム開発・運用で培われた技術や挑戦とそのノウハウを発信します。
合わせて読みたい
KLabのゲーム開発・運用で培われた技術や挑戦とそのノウハウを発信します。