CEDEC2020 登壇報告と資料の公開 ~開発・品質管理~

技術広報グループのoho-sです。 2020年9月2日~4日にオンライン開催された、コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2020(CEDEC2020)に、KLabから8セッション13名が登壇しました。

本稿では、それぞれのセッションの紹介と、資料を公開します。

なお、以下の3セッションについては、KLabクリエイターブログのこちらの記事で紹介させていただきます。

  • プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
  • プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践
  • 『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて

KLab登壇者によるセッション

運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み

講演時間:9月2日(水)14:45 〜 15:10

近年のモバイルオンラインゲームは、運営が長期化するタイトルが増えています。

ゲームQA組織では、新規にサービスを開始するタイトルの品質を高めるだけではなく、並行して運営中の既存タイトルの品質の維持・向上を行うことの重要性が高まっています。

特に長期運営中のタイトルでは、過去のナレッジをプロセス改善に活かしながら、安定した運営体制を構築・維持することが求められています。

本セッションでは、運営中の既存タイトルから発生する障害の削減と再発防止に的を絞り、「障害を減らす」「減らした状態を保つ」ことに組織的に取り組むことにチャレンジしているKLab、グリーの2社のQAチームが行っている取り組みを紹介します。

また、取り組みによって得られたアウトプットの具体例を紹介し、これから障害削減の推進を考えている他社のキャッチアップに貢献します。

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『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介

講演時間:9月2日(水)18:00 〜 19:00

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』におけるシステムUIの開発事例を紹介します。

  • 60を超えるシーン画面や100を超えるポップアップ画面をどのように管理しているのかシーンシステムの紹介。
  • UIシステムの開発中に発生した問題と行った解決について解決。
  • UI演出で利用しているテクニックについて解説。

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「人為ミス防止」フレームワークと「プロセス可視化」ツールを使って、プロセス改善を実践してみた

講演時間:9月2日(水)18:30 〜 18:55

モバイルオンラインゲームの運用フェーズで障害が発生した場合、再発防止のために障害を振り返り、開発・テストの各プロセスに適切にフィードバックし改善する取り組みを実施しています。

しかし、近年のモバイルオンラインゲームのゲーム運営の長期化に伴い、度重なる機能追加が行われ内部構造が複雑化したり、プロセスや手順の属人化や煩雑化が進んだりと、障害が起きてしまった真の原因と対策が抽出しにくくなっています。 そこで、プロセスを可視化するプロセスフロー図(PFD)と、障害の未然防止のためのフレームワーク(A-KOMIK)を使い、誰でも・迷いなく・簡単に障害の真の原因まで到達できるような手法を構築し、導入してみました。

本セッションでは、PFDとA-KOMIKを使うに至るまでの考え方と、その実施方法と効果について紹介します。

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『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜

講演時間:9月4日(金)09:45 〜 10:45

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の開発におけるアセットやソースコードの納品からアセットビルド、バイナリビルド、サーバー展開までの流れを支えるチーム、ワークフロー、アーキテクチャを紹介します。

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高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~

講演時間:9月4日(金)16:45 〜 17:45

本セッションではスマートフォン向けゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の3Dライブを支えるシェーダーをはじめとした3Dグラフィックス技術について解説します。

まず、キャラクターやステージをはじめ、ペンライトなどの演出を表現するシェーダーについてお話しします。

グラフィックスのクオリティを上げるためのテクニックや、汎用シェーダーによって開発工数を抑える方法も紹介します。

また、モバイル端末上の描画負荷を軽減するために、シェーダーレベル・アプリレベルのそれぞれで講じた対策について、試行錯誤のエピソードを交えながら紹介します。

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KLabのゲーム開発・運用で培われた技術や挑戦とそのノウハウを発信します。

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