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2013/09/26

KLab公开其所开发的「Playground」游戏引擎源代码

KLab株式会社

KLab株式会社(本社:東京都港区、董事长:真田哲弥、以下简称「KLab」)向共享程序源代码服务的「GitHub」公开了「Playground」的源代码。

「Playground」是为了有效开发跨平台的2D/2.5D游戏而开发的框架。KLab的游戏项目中,和bushiroad株式会社(本社:東京都中野区、董事长:木谷高明)共同开发的「LOVE LIVE!SCHOOL IDOL FESTIVAL」以及面向全球开发的「Rise to the Throne」(※1)中使用到该框架。

「Playground」公开代码的背景

「Playground」是从公司工程师的个人项目「用快速,简单的API设置构筑面向智能机的2D游戏开发」开始的,利用公司的「どぶろく制度」(※2)作为社内项目寻求取得实用水准的发展。KLab从创业当初开始在基础构筑和运营中就用到很多公开源代码・软件,在低成本高品质的产品种有着很大的作用。当然,不单单只是从公开源代码・网络群体中获得信息,会尽可能的将更多的源代码还原过去。在「Playground」的代码让世界各个开发人员过目的同时所得到的反馈,对游戏引擎来说也能带来品质和性能的提高。在提高公司竞争力的同时,也考虑到给游戏业界带来技术上的发展,就此,决定将其公开。

「Playground」特征

1. 可以进行跨平台开发

网罗了iOS和Android的画面描述、包括触屏的UI活动处理、音乐出口、网络处理、APP内消费和推送通知的构造。

2. 高品质Graphics性能

为了活用2D Graphics特性,将下面的性能做了最适当的调整。包含丰富表现形式的游戏之前只能在直到前一代的手机中流畅运行,但是在「Playground」中,可以实现即便是在二代之前甚至是更早的手机上也可以流畅得运行游戏的效果。

 

• 在2D画面的描画中,可以发挥多边形的特性,能够限制Z缓存的使用

• 在引擎内部把所有的多边形顶点数据量削减成2D用数据

• 通过使用CPU来进行描绘对象的坐标计算,来实现在处理转移至GPU之前阶段的批处理

• 尽可能地自行对于多边形的Draw Call进行批处理,自动削减OpenGL的Draw Call

• 实施把CPU架构纳入考虑范围的缓存

• 通过尽可能地把引擎内部的状态更新局部化,来降低CPU的处理负荷

 

3. 高品质的音质输出

不仅仅在iOS上,在安卓上也可以很好的降低声音延迟。这样一来,能够降低针对两个平台上节奏动作类游戏的开发成本

4. 为了保护知识产权,可以增加数据加密的插件

为了符合游戏制作的具体要求,提供了可以添加适当加密框架的结构(放的源代码不包含在实际游戏过程中被用到的加密相关联的编码)

5. 程序语言

作为记录游戏本体的程序语言可以选择使用Lua、C、C++、C#(雏形阶段)。

Playground概念图

装置功能

画图管理、动画(Flash/SCORE/进度条等)、音效(BGM/SE)管理、GUI Form、网络通信、用户管理、知识产权加密、数据库管理、多重触控管理、App内付费等

代码公开地址

https://github.com/KLab/PlaygroundOSS/

操作环境

游戏引擎自身:Windows XP以上、iOS5.0以上、Android2.3以上

周边工具Windows XP以上/Mac OS X 10.8以上(要Mono 3.x)/Ubuntu 12.04以上(要Mono 3.x) (※3)

关于「Playground」的使用方法,预计会在发布本公司所开发的软件,专业技术,实验性服务的博客「DSAS開発者の部屋」中进行更新。

※1 「Rise to the Throne」现在已经在除去日本和中国的161个国家以及地区的App Store中上架
※2 如果在标准劳动时间的10%以内的话,可以不通过上司的批准自行进行自己想要进行的研究,把时间花在自己想做的事情上的公司内部制度。
※3 Texture/GUI Form的制作工具都是Windows XP以上专用的

※文章中所用到的公司名称,产品名称,服务名称都是各公司的商标或登记商标