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Member Interview メンバーインタビュー

「任される人」は「任せたい人」。<br />
 そう思われる努力をひたむきに続けていく。<br />
I・R<br />
総合職<br />
KLabGames事業本部<br />
2015年新卒入社 1989年生まれ

入社2年目(2016年8月現在)とのことですが、
入社当初はどのような仕事をされていたのでしょうか?

ゲーム内イベント施策の企画や報酬設計、
海外拠点とのやりとりなど、
様々なことに挑戦させてもらっていました。

研修後、自分はグローバル展開を予定した新規IPタイトルへの配属となりました。
エンジニアやデザイナーと違って、すぐにチームへ貢献できるスキルもないため、最初はキャッチアップに集中し、原作の理解や同ジャンルのゲーム研究に時間を割いていました。
特に「原作のファンは何を楽しんでいるのか」「このゲームのどこがお客様を惹きつけているのか」などは注視して考察・分析を行いました。
できることからチームに貢献したいという思いから、分析の結果を見やすい形で資料に起こし、チームメンバーに共有するなどしていましたね。
そういった小さくとも継続的な工夫が自分の力になり、またチームメンバーや上司との信頼関係にも繋がり、その後、海外拠点との連携やカスタマーサポートチームとの連携窓口を担当することになり、ゲーム内イベント施策の報酬設計や新しいゲーム骨子の企画なども任せてもらえるようになりました。

その中でも、課金に関するお客様の問い合わせ対応には慎重になりましたね。
お客様の大半が海外の方だったのですが、お問い合わせの熱量に驚かされました。当然のことですが、課金に関する部分は、お客様にとっても最も重要なことなので、何度もやり取りが続くこともありましたね。
自分でお客様毎の状況や熱量を確認しながら、時には法務グループとも連携し、満足いただける対応ができるようにカスタマーサポートチームに方針を指示していました。
イベントの企画や報酬設計では企画も勿論ですが、データを分析してお客様の心理やニーズについて考えたり、企画効果の分析など、膨大なデータを用いた仮説検証のサイクルを多く回すことが出来ました。
自分自身、データを扱うことが好きなので、非常にやりがいがありましたね。

1年目から多くの挑戦をされてきたんですね。
2年目になって現在はどのような仕事をされていますか?

新規案件にて商材作りや
新人の教育などをしています。

1年目の後半に別の新規タイトルへと異動となり、現在はその案件で1年目とはまた違った仕事をしています。もう少し具体的に話しますと、ゲーム内で商材となるキャラクターのイラストのデザインや動きなどをこちらで企画し、クリエイターに制作を依頼、またその管理も担当しています。
もしかすると簡単に聞こえるかもしれませんが、実はすごく大変かつ重要な仕事で、ターゲットとなるお客様の性格や性質をイメージし、そのお客様がそのキャラクターに期待すること、求めていることを考え、それらを満たす動きや表情へとブレイクダウンしていきます。これを数百枚分、一つ一つ思考していくので、本当に大変です(笑)

また、2年目になってからは、新人教育にも挑戦させてもらっています。
新人教育という大役を任される上で、自分がまだ指導者として未熟であり、自分に教えられることが限られていることも認識しています。
だからこそ、1番近い存在であり続けること、自ら学びを吸収できるようにサポートをすることを意識しています。そのために日頃から新人とのコミュニケーションを大切にしていて、新人が色々な先輩に助けてもらいやすい、教えてもらいやすいような環境を作れるよう、先輩とのコミュニケーションを促すことも重要視しています。
今後は本人の意向も充分に加味しながら、どこでも活躍できる市場価値の高い人材に育つよう、様々な仕事にローテーションで挑戦できるような環境を作っていきたいですね。もちろん、自身でもしっかりと教えてあげられるように、自己成長もしていきたいですね。

新人の教育まで担当されているんですね!
2年目とは思えない裁量ですが、
なぜ自分が任されたと考えていますか。

チャンスを掴むには
「任せたい人材」になること。
そのために常に考え、
一つ一つの仕事と丁寧に向き合いました。

配属当初の頃のように、最初からすべてを任せてもらっていたわけではありません。自分が任せてもらえるように、「任せたい」と思われる努力をしました。
たとえ、ポストやチャレンジングな仕事が存在していて、それに積極的に手を挙げたとしても、「任せたい、任せてもいい」と思われなければ、当然チャンスは回ってきません。
そのためには「彼ならできるかもしれない!」と期待してもらえるよう、日々工夫し、成果を出していくことだと思っています。
自分はとにかく仕事を丁寧に進めることを意識し、ケアレスミスをしないように心がけてきました。仕事の大小に関わらず、すべての仕事に全力で考え、向き合ってきました。

ただそれだけでは、当たり前。自分は同時に常に+αを意識して期待以上の成果物を出せるよう努力してきました。時間を見つけては、先輩の担当箇所まで目を通して見様見真似で覚えたり、その過程で細かいミスなどを発見したら修正したり。そういうことを繰り返していたら、気付いたら自分1人でもできるようになっていました(笑)それらの動きや結果が、信頼に繋がり、任せてもらえる関係づくりへと繋がったと考えています。

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素晴らしい姿勢ですね。
最後にR・Iさんの今後の目標をお聞かせください!

1.人をディレクションできる人間になること
2.企画者として世の中をワクワクさせる
    ゲームを作ること

自分はグイグイ人を引っ張っていくようなタイプではありません。
一方、人のタイプや長所短所を理解したり、分析することは得意だと考えています。今後はそういった部分をより伸ばしていき、それぞれに合った、適切な道標を指し示すことができる、またその人がその道標へと進みやすい環境を作りながら、背中を押して行くような、そういった人材に成長したいと考えています。

あとはやはり、企画者として、世にゲームを届けたいですね。KLabのビジョンにもあるように、自分自身がワクワクできるゲームを、そして多くの人をワクワクさせるゲームを作っていきたいと考えています。

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