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Member Interview メンバーインタビュー

現在のお仕事を教えてください。

3Dのキャラクターのデザインをしています。

仕事の基本的な流れは、2Dの原案をMayaでモデリングしてモーションを作成し、これをUnityで動かすという感じです。ゲームのコンセプトが何か、その上で、今回の仕事で企画が求めているものは何か。この両方を正確に把握してから作業を始めるようにしています。ですから、依頼をもらってすぐ机に座り、モデリングを始めることはほとんどありません。ゴールが想像できていない状態でやみくもに作業しても、良いモノはできませんから。

具体的なイメージを思い浮かべるために、そのゲームの題材となっているものの映像や、似たような他社のゲームがあれば何度も見ますね。体の重心がどこにあるのか、その時、筋肉はどう動くのか、表情はどんなふうに変わるのかなどは注意深く見ています。3Dだからと言って、人間の動きをそのままリアルに再現すれば良いというものではなく、どうすればコンセプトにあった動きになるのかという方が重要なので、その観点を忘れないようにしています。

このイメージづくりで、デザインの品質が決まるということですか。

そうですね。そう言っても過言ではありません。

もちろん、ディテールをどれだけ詰めていけるかとか、細かい話はいろいろあるのですが、軸はやはり、コンセプトにどれだけ合っているか。3Dデザインは、ゲームという大きな枠組みの一要素でしかない。音楽やシナリオ、UIなどの要素が組み合わさり、それをユーザーが楽しんでくれる。だから、ゲーム全体を統括的に考えている企画とのコミュニケーションがうまくいかないと、イイモノにならないんですよ。

そのやりとりの精度を上げるために、私は、細かく、段階的に確認をとるようにしています。イメージがすりあってきたなと思ったら、3Dモデルを簡易なものでもいいので作ってみる。これを企画に見せて、意見をもらいながら骨子を固めていきます。カタチが見えはじめて、企画側の潜在的なニーズが顕在化してきたり、新しいアイデアに結びついたりするので、多少手間がかかっても、こうしたプロトタイピングには時間を割くようにしていますね。ここがうまくコミュニケーションできれば、その後の作業がとてもスムーズです。

3Dデザインは学生の頃から
ずっと勉強していたのでしょうか?

3Dデザイン自体は専門学校での1年だけです。
ここでMayaの使い方も学びました。
デッサンなどのベースのデザインスキルは
昔から勉強していました。

確かに今までの経験は活かされていると思います。しかし、経験があるからこそ、挑みすぎてしまう癖があります。これが自分で自分の首を絞めるんですよ。ひどい時は、これが原因で、業務が思うように進まない。もちろん、私たちはプロなので、そんなことがあってはいけないのですが、やれば良くなるとわかっていることがあれば、基本的に試さずにはいられない。 3Dチームに限ったことではないのですが、一度FIXしたものでもゲーム自体をより良くすることに、みんな命懸けてますから。

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クリエイター魂を感じますね。

「もっとこうしたらおもしろくなるのでは?」といった、クオリティを高める相談があれば、積極的に話を聞きに行っています。そこから、実際に幾つものデザインのクオリティを上げてきました。

できると思ったものをやらなかったら、後で後悔するのは自分。こう考えるようになったのは、周りにいる3Dデザイナーの影響です。入社当時、できて1年目だった3Dチームにいたのは、有名ゲームの制作実績のある、ハイレベルなデザイナーばかり。人生で、あの時ほど不安になったことはなかったし、あの時ほどドキドキしたこともなかった。ここは、なんて魅力的な場所なんだろうと。そういう本物のプロたちの背中を見ていたら、自分が試したいことを遠慮するなんて、いかにちっぽけなことだったのかが良く分かりました。日本のゲームは世界中にファンがいて、私もそのひとりでした。今自分は、あの頃憧れた日本のゲームづくりの中心にいて、周りは素晴らしい先輩で囲まれている。これ以上の環境があるでしょうか。期待に応えないと、カッコ悪いですよ。

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