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Member Interview メンバーインタビュー

低作業工程の効率化と、メンバーの力を最大化させる開発環境の設計。 C・L 技術職 KLabGames事業本部 2012年新卒入社 1985年生まれ

現在のお仕事を教えてください。

チームリーダーとして
幅広い業務を担当しています。
今、注力しているのは、
効率的な開発環境の整備です。

モバイルオンラインゲームを作ることにあたって、マルチプラットフォーム開発が大きな前提となります。これに対してKLabには「Playground」という自社製のゲームエンジンがあります。Playgroundを使えば、複数のプラットフォームでの開発を同時に効率的に進められます。私は、過去の案件でPlaygroundを活用したことがあるので、当時、課題として感じていたことを解消したいと、新しいゲーム開発を始めるときに思いました。

例えば、ゲームをアプリの形にビルドする部分です。これは、単純作業に見えますが、実はそのための環境設定や、ゲームデータをサーバに配置する作業も関連していて、たくさんのステップを踏まないといけません。このままでは、自分の作ったゲームパートを、実際に端末上で触れるまでの障壁があまりにも高いので、ビルドの自動化に向けて、いろいろ苦労しました。

今回は、ビルドの自動化をより実現しやすいように、ゲームアーキテクチャの設計から、画像などの素材管理まで関わっています。その結果、過去では手間も時間もかかるビルド作業を効率化し、新しく実装した機能をすぐに実機で確認できるようになりました。

入社後、学生時代と大きく変わった点はありますか。

学生時代との大きな違いは、
開発を一人ではなく、大人数で行うことだと思います。

初めて大人数での開発をやってみたら、プログラミング自体よりも、それらを支える、共通した環境整備の重要性を痛感しました。自分だけで効率的な開発手法を実践しても、それを周りのチームメンバーに伝播しないと、逆に混乱を招くことになります。私自身もそのような失敗があったので、その経験を踏まえて、コーディング規約や、ソースコードの管理方法などを含めた開発環境についての決め事を、メンバー達と日々議論していました。1日中ほとんど議論しているときもありましたが、いざ開発を始めてみると、スムーズにアウトプットできるようになっていました。技術を向上させる以外にも、こういう工夫でみんなのモチベーションを高く維持し、大きなプロジェクトも効率的に進められると体感しました。

開発環境だけでなく、
会社全体としての環境についてはいかがですか。

自由な雰囲気を求めていた自分に合っています。
「どぶろく制度」を筆頭に、学習できる環境です。

私の出身は台湾で、大学院から日本に来ました。入社の決め手になったのは、選考プロセスの途中にあった、インターンシップです。1週間の中で、自分で設定したプロジェクトを社員がメンターとなって一緒に進める形式です。その時にまず、上下関係がきつくなさそうな印象を受けました。そして何よりもイキイキと接してくれた社員を見た時に、自分もこの輪の中に入りたいなと思うようになりました。

その他にも会社のことを聞いてみると、社員が自由に勉強会を開催できることや、仕事・趣味を問わず好きな技術テーマについて発表できる「ALM※」という場があるなど、学習しやすい環境だと思いました。中でも、私が一番好きなのは「どぶろく制度」です。突き詰めて調べたいものがあれば、自分の裁量でどんどん進められます。実際にこの制度からPlaygroundが生まれたとも聞いたので、良い循環が生まれていると思います。 会社にある制度と、その制度に対する社員のニーズが一致しているので、今のような心地良さが生まれているのではないでしょうか。

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