「ワクワクする」と言ってもらえる
新しいクリエイティブを
作っていきたい

中根良樹上席執行役員

開発組織の部長を経て、クリエイティブ強化・組織化のためクリエイティブ組織の部長も担う

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Creative Culture

クリエイティブ組織の雰囲気や特徴を教えてください。

良いものを作りたい、良い会社にしたい、という想いや意気込みは非常に強いです。人によって自己研鑽メインになったり、会社で新しい活動を始めるのがメインになったり、形は様々ですが、何かしら良い方向に向かわせたいというパワーを皆がもっています。会社として向かうべき方向に向かうためにやることについてマネジメント層から指示をしたりは当然しますが、ただやるだけではなく、それに加えてそれぞれの人なりに新しい何かを提案してくれたり、始めてくれたりと自発的に動いてくれる人が多い印象です。(中根)

大抵のクリエイターはそれぞれ担当するプロジェクトを持っており、品質に対する目標や課題認識を持っています。それらを解消するためにクリエイター同士や他セクションと協力し合うスタイルが定着しており、業務上のコミュニケーションは活発です。
(早川)

活躍しているのはどういう人ですか?

現状に満足せず、できないもの、新しいもの、やったことがないものにトライし続けている人が活躍しています。(中根)

常に競合コンテンツを観察し対抗意識を持っている人や 同ジャンルのコンテンツ以外からも情報や知識をインプットし、それをもとに自分なりにアウトプットできる人がどんどん伸びている印象です。(飯塚)

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Creative Thinking

クリエイティブに関する考え方を教えてください。

クリエティブは、コンテンツによってサービスの売り上げに直結するものとそうではないものがあります。それでもゲームコンテンツを作る以上はいろんな分野の総合力で成り立つため、クリエティブはコンテンツのクオリティに必ず結びつくもの。そのゲーム本来の面白さを最大限に感じてもらうためには、「ユーザーファースト」を前提としたクリエイティブワークのクオリティアップを図り続けないといけないと思っています。(飯塚)

1人のクリエイターとしてももちろんですが、チームやプロジェクト全体が追い求める目標やユーザーに届けるべきサービス性への到達を目指すためにチームワークは重要です。昨今のモバイルゲームではクリエイティブの影響範囲規模が非常に大きくなっているので、周りの人や他職種の方たちと相談、協力してトータルなクオリティの底上げを見据えられるかどうかはとても重要です。(早川)

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Personal Growth

どんなことに注力していますか?

会社の成長と個人の成長・希望キャリアパスを両立させられるマネジメントの仕組み作りや優れたクリエイターには相応の(お金に限らない)報酬を渡せる仕組み作りに注力しています(中根)。

高品質なクリエイティブには適した環境も重要です。チーム体制ももちろんですが業務や個人の成長に必要なツール、デバイス類の拡充、整備にも取り組んでいます。(早川)

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Artistic Direction

今後の展望や挑戦、目指すべき姿を教えてください。

KLabのクリエイティブはワクワクするよねとお客様、社外のクリエイター、社内のクリエイターに言ってもらえるような作品を安定して出せる組織にしたいです。(中根)
ただし、会社としてはまだまだ発展途上なので、コンソールゲームの世界でずっとゲームを作ってきた他の会社さんから学ぶことがたくさんあります。そういった他の会社さんの切り開いてきたものと自分達でこれまで培ってきたものを融合させて新しいクリエイティブを作っていきたいです。(中根)

これまで多くの作品を世に出してきた結果、より良いものを作るノウハウは溜まっていると思います。それらをもっと社外にアピールして、他所から見ても「KLabのクリエイティブってすごいな」と感じてもらえるような取り組みは増やしたいです。(早川)

応募してくださる方に一言お願いします!

まだまだ発展途上でこれから作り上げていく組織です。自分のスキルを活かして組織を一緒に作り上げていこうという気概を持った方、一緒にお仕事できることを楽しみにしています!(中根)

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