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Member Interview メンバーインタビュー

現在のお仕事を教えてください。

ゲーム演出を横断的にみる組織で、チームマネジメントを行っています。

私がまとめているのは5~6人のチーム。時期によりパートナーさんへ業務依頼も行っているので、内部と外部を含めチームマネジメントをしています。

このチームでは、アプリ内におけるボタンのうち返しからカットムービーまで総合的なビジュアルエフェクトを担当しています。私自身もプレイングリーダーとしてモデリング、映像、アニメーション、エフェクト作成、3Dカット演出など様々な業務を担当しています。

特にUIや、当たった感などを強めるため文字や装飾の派手さなどが優先されがちなモバイルオンラインゲームの中では、3Dカット演出は制約が少なく楽しい仕事です。キャラクターの魅力を高める「カッコイイ」を追求した10秒は、ぜひ多くの方にアプリをダウンロードして見ていただきたいと思います。

モバイルオンラインゲームではスピードとクオリティのバランスを取ることが重要です。どちらかを取らなくてはいけないとなった場合、クオリティを重視したい。
だからこそ今後どういった事態が起こるのか予測し準備をする。過去傾向と現状から注力する内容を決め指示する力が求められます。

KLabに入社する以前はどういったお仕事をされていたのでしょうか。

大学で建築デザインを学んだ後、コンソールゲーム会社に3Dデザイナーとして入社。家庭用ゲームを作っていました。

大学では建築物の完成予想図を3Dパースで制作していました。就活時、不動産系も受験しましたが、年功序列感や下積みの長さ、法律による制約が強く不自由さを感じ辞退。興味があったエンタメ業界でスキルを活かせないかと思いコンソールゲーム会社を受験したところ手ごたえを感じ、就職浪人を決めました。そして翌年内定をいただき3Dデザイナーとして入社しました。

コンソールゲーム会社では、アーティストとして誰が見ても美しいものを作ろうという、プロとしてのこだわりを学ぶことができ感謝しています。

また、3Dのデザインもソフトウェアの使い方を含めて半年間みっちり基礎から教わりました。3Dのデザインにはセンスが必要ですが、センスを磨くためには基礎が重要です。
成形するためには、よく見て何枚もデッサンすることが必要です。また肉付けするのも基礎を知っているのと、知らないのとでは大きな差が出ます。コンソールゲーム会社は、こういった基礎の教育体制が充実しておりお勧めです。(笑)

一方で、仕事をしている中で「開発期間が平均3年~5年と長い」「大手で業務が細分化されておりトータルに経験を積むことが難しい」ということに不安を感じ転職を考えました。

転職で重視したことはありますか。

・年齢、入社年数に関わらず裁量が持てる
・制作期間が短い=多くの経験を積める環境
・自分のスキルを活かせる場所

転職を考え始めた2012年当時は、スマートフォン向けゲーム会社が3D系に移行し始めたところでした。3Dゴリゴリのタイトルがなかったため私のスキルは今後のアドバンテージになるのではないかと感じました。また転職エージェントさんから開発にかける期間がコンソールゲームよりも短いと聞き、様々な案件に取り組めそうな点もメリットに感じました。

ただ各社が3D進出を考えているのか、実際力を入れているのかがわからなかったので、複数の企業が集まる面談形式のセミナーに行き、直接企業の担当者達に話を聞きました。

KLabに出会ったのはそんな時です。ノリのよさそうなお兄さんが質問に淡々と返答されているというのが印象的でした。(笑)

その人が映像系出身で、過去の経歴や作品・業務内容を聞き技術力がありそうな人だなと感じました。クリエイターは実力のある人を見れば、おのずとついていきたいと思うものだと思います。私の場合は、「映像系に興味があれば教えてあげるよ」という話を聞き、スキルの幅を広げられる!と心が踊りました。また将来的に業務領域を広げ全体のディレクションができる人間になりたいと思っていたので、演出にかかわるいろいろな業務にチャレンジできるのも魅力でした。

今まさにディレクション=マネジメントをされていますが、大事にしていることがあれば教えてください。

・個性を無駄なく活かせる組織づくり
・仕事を任せる事と、見る事のバランスを取る
・自らの失敗は認め謝る

KLabで初めてマネジメントにチャレンジさせていただいています。メンバーを持つ立場になり、各個人の強み・興味のある方向性を重視し、業務マッチするよう意識しています。もちろん全員が望む業務につけるわけではないですが、最終的に個人の市場価値向上になればと思っています。

信用し任せるのが仕事。だから基本は途中口出しせず我慢。とはいえ投げっぱなしで何もしないのは無責任なので、品質の未達や制作者の成長を妨げる場合は指導をします。頑張る頑張らないはその人次第ですが、スキルや力を活かせる環境づくりをすることはマネジメント側に求められている事だと思います。

また、仕事で失敗した時はちゃんと認め謝るようにしています。認め謝れる人ってかっこいい。失敗したことを謝らないなんてナンセンスです。人間完璧じゃありません。自らの間違いを認めるところから次へつながると思い日々業務に取り組んでいます。

私自身も、市場価値を高め求められる人材になる。それが今の会社かもしれないし、別の会社かもしれない。(笑)未来はわかりませんが常に上を見て、目の前の物事に取り組んでいきたいと思っています。

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