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Member Interview メンバーインタビュー

現在のお仕事を教えてください。

開発チームのマネジメントをしつつ、
自らも開発業務に取り組む
プレイングマネージャーです。

私がまとめているのは6,7人のチーム。時期によりますが、今は開発業務とマネジメント業務が半々の状況です。

前職では法人向けソフトウェアの受託開発を約6年半経験していたのですが、ゲーム開発は全然勝手が違う。前職は完全なウォーターフォール型で、仕様書に沿った実装ができれば終了。けれど、今はプログラムの組み直しを前提とした開発がメインでアジャイルに近いです。

こうなると、工数が読みづらい。内容によっては大幅に想定工数をオーバーして、スケジュールに影響が出てしまうこともあります。またメンバーにかけられる負荷にも限界があるので、すべての要求を受けきれないこともあります。ゲームのおもしろさを徹底的に追求したい一方、工数管理もマネジメント上重要な任務。バランスをとるのが難しいですね。ケースバイケースで、何を大切にするのか、自分なりの判断基準を強く持っておくことが求められます。

おもしろさと工数管理。 これは他のエンジニアも苦労している点ですが、 乗り越える際に大切にしていることは何ですか。

企画やクリエイティブのメンバーにも、
開発業務の流れや作業内容を知ってもらい、
同じ目線で品質を追求することを大事にしています。

注力すべきポイントを見極め、ゲームのクオリティを無理なく上げる。その指揮をとるのが私の仕事です。イレギュラーな開発要件をすべて開発チームで背負ってしまっていては、いずれ限界が来ます。そこで企画やクリエイティブにも開発業務の流れを知ってもらい、目線を合わせてクオリティコントロールを行っています。ゲームタイトルごとに席が配置されており、企画、クリエイティブのメンバーも近くにいるので、すぐに話ができる。これは大きいです。

前職の場合、社内に企画・クリエイティブ職の方がいなかったので、コミュニケーションをとって内容をFIXさせるのに数日を要したこともありました。今は都度、コミュニケーションをとりながら、どうやって品質を高めていくかを常に話し合える環境。職種間の感覚の差をなくすことでコミュニケーションロスを減らし、生産的なゲーム作りにつなげられるのではと思っています。

前職よりも開発の難易度が上がって、大変そうですね。

確かにハードですが、
おもしろさを追求したくて転職したので、
とても楽しいです。

この仕事は誰かがゴールを決めてくれるわけではありません。ある程度の方針や依頼内容はありますが、どのように応えるかは自分次第。誰かに指示されるのではなく、もっと自分で考え品質を追求したいと思っていたので、今は望んだ環境で仕事ができています。

以前は、受託開発を行っている会社だったため、どんなにいいシステムを開発できても、それを使ってビジネスをするのは発注してくださったクライアント企業様。自社開発の商品に比べれば、どこかで他人事だと思っている自分がいたのかもしれません。しかし今は当事者の一人として積極的に関われていると思います。

携わったゲームのすべてが、私の誇りです。みんなで悩みながら、苦しみながら、たっぷり愛情を注いでつくりあげた子どものような存在。もっともっと腕を磨いて、エンターテインメントとしての質を上げていきたいです。

前職と比べて、エンジニアの雰囲気も違いますか。

Web上で、気になる技術を見つけたらつくった
人にアポをとって、直接話を聞きに行くなど
好奇心と行動力が全然違います。

主体性のあるエンジニアが多いです。エンジニアってWeb上での情報収集がメインだと思っていました。しかしKLabのエンジニアは「この技術はすごい!」というものを見つけたら、それが何とか会社のためにならないかと考え、つくった人に直接会いに行く。そのモチベーションを支えているのは、会社に新技術を受け入れるワークフローが整備されているからだと思います。

検証環境を用意し、実際に試し会社公認の武器にする。社風とエンジニアの好奇心。互いが互いを支えています。この関係性は入社前、技術者ブログ(*)を見ていた時から感じていました。会社の看板を背負って、ここまで具体的に書いてあるブログを当時見たことがなかった。それを推奨している会社の懐の広さや、情報を発信するエンジニアの積極性を感じました。

実際入社してみて、そのイメージが崩れることはありませんでした。600人近くの社員がいるので、技術研究等もハードにマネジメントされており、実際はそう自由に動けないのでは無いか?と考えていましたが、全然そんなことはありませんでした。嬉しい誤算です。

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